dcinside 웹소설 연재 갤러리 펌. 일부 수정.
원문 글 (웹마갤) https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=98161
<독자가 빠르게 하차하게 하는 팁>
절대 이렇게 하면 안 된다는 뜻이다.
1.시작부터 주인공이 찌질하게 해라.
감정 과잉, 독자가 빠져들기도 전부터 생각 생각 생각 생각 반복해라. 독자는 주인공이 찌질하다는 걸 알게 된다
2. 시작부터 주인공의 비밀을 퍼부어라.
만난지 하루도 안 된 새끼가 사실 내 비밀은 어쩌구저쩌구하면서 궁금하지도 않은 걸 퍼붓는다. 그러다가 나중에 친해지면 알려줄게 하면서 질질 끌어대. 걔랑 친해지고 싶겠냐? 절대 아님.
3. 시작부터 주인공의 과거를 파헤쳐라.
플래시백하면서 주인공의 과거를 드러내라. 주인공의 과거가 궁금하지도 않은데 주인공이 뭐 접하고 과거 회상하는 거지. 그럼 망하는 거임.
1스테이지 잡몹이나 튜토리얼은 그냥 진행에 필요한 정도만 알면서 휙휙 지나가면 됨.
근데 접속한지 1분도 안 된 게임에서 시작부터 강화석 시스템이 있다고 하네? 해. 그건 참을 수 있어. 많이 겪어봤으니까. 근데 탈 것이라는 시스템도 있다고 설명하고, 탈 것에도 등급이 있는데 그걸 알아야 하고, 등급을 올리려면 또 등급 강화석도 있는데 그 강화석에도 성공률이 있대.
그런데 그 성공률을 올리려면 부적이 필요해. 그 부적은 어쩌구저쩌구...
와 이제 끝났구나 하는데 또 알아야될 거 등장을 하는 거지. 그럼 짜증나는 거야.
이건 그 게임의 컨텐츠나 시스템이 아무리 독창적이어도 그냥 존나 짜증을 유발한다.
이 얘기는 캐릭터뿐 아니라 설정도 마찬가지로 적용 됨.
요약 : 잘 설계된 게임은 무언가가 필요할 때(엄밀히 말하면, 필요하게 만드는 거고 그 외의 요소는 아직 궁금하거나 필요하게 하지 않음)적절한 튜토리얼을 제시한다. 근데 시작부터 많은 정보의 쓰레기를 퍼붓고 이야기를 느리게 하면 망함.
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